学生故事
贝荣琪
她说理想贵在纯粹,在自定轨迹上安然前行
毕业高中:北京交通大学附属中学
本科专业:数据科学与大数据技术
斩获Offer:
- 密歇根大学安娜堡分校信息科学硕士(半奖)
- 卡内基梅隆大学娱乐科技硕士
- 卡内基梅隆大学教育科技硕士
- 华盛顿大学人本设计与工程硕士
- 香港科技大学跨学科研究硕士(全奖)
Q:为什么选这个专业?
定专业之前,我其实探索了很多不同的学科。大一上学期上了李明教授的数据科学入门课,对计算机编程和算法有了初步了解,感觉还挺适合自己的。后来下学期又上了Kaley Clements教授和Miguel Rojas教授的人文艺术学科课程,发现课上的学习内容也是我喜欢且擅长的。经过一番纠结,我最终选定了数据科学这个专业,希望能在本科阶段打好数理基础。
不过受到DKU所提倡的跨学科学习所启发,数据科学“万金油”的属性也让我开始思考并寻找科技与艺术设计相交叉的可能性。我发现的确有不少研究生项目聚焦于此,所以从大二开始,我便一直朝着这个方向努力,也很幸运碰见了有相关经验的导师们(Vivian Xu教授,Benjamin Bacon教授以及佟馨教授),并在他们的帮助下逐步明确了自己未来的规划。
Q:毕业之后有什么计划?
我计划前往密歇根大学安娜堡分校攻读信息科学硕士,探索研究用户在健康、医疗或教育场景中的问题,并尝试提供技术驱动的解决方案。硕士毕业之后,我计划继续攻读这个方向的博士学位,积累更多服务于用户的项目经验。
Q:开拓视野的课堂实践?
得益于通识博雅教育体系,我大三在上专业课的同时,还选修了媒体与艺术专业Vivian Xu教授和Benjamin Bacon教授的一系列课程。之前在数据科学专业课上所学习到的编程技巧都主要用于机器学习或数据分析,而这些同样用到编程的计算设计课程刷新了我的认识。我看到了编程的创意化应用,不仅可以创作搭建出视觉观赏性强的画面和模型,还可以实现基于传感器和相机捕捉的游戏交互。
当时作为课上作业,我设计了一系列体感运动小游戏,让用户从不同寻常的界面去玩一些经典游戏,如马里奥吃金币、打地鼠等。其中打地鼠的小游戏需要用户挥舞一个瑜伽球控制“锤子”,摄像头会通过识别瑜伽球来判断其位置。我设计的初衷源于疫情期间隔离宅家,希望大家在有限的空间里也能够利用碎片化的时间适当运动,保持身体健康。
这套程序虽然简单,但相比于市面上流行的体感游戏成本更低,只需要一个几十块钱的瑜伽球就可以实现,而且作为创新,还可以尝试增加球体的重量,负重健身。后来,在佟馨教授的帮助下,我也以此为题发表了论文,并在游戏交互领域的权威会议上分享了研究成果。
Q:印象深刻的科研经历?
大三暑假,在佟馨教授的指导下,我与校外的同学一起为孤独症儿童设计了一款协作性游戏。这款游戏无需专业治疗专家的辅助,在iPad平板电脑上就可以玩。规则也非常简单,需要二人通过配合进行传接球及对障碍物的击打,丢球次数越少、完成速度越快得分就越高。随着关卡的递进,两位玩家还需要协调配合使用“超能力”。
我们希望通过双方协作的游戏机制,激发小朋友们进行语言交流,同时增进他们对彼此的关注。这些都是孤独症儿童相对欠缺的能力,希望在游戏过程中能帮助他们进行有针对性的训练。当然,游戏在零交流的情况下也可以顺利进行,因为我们想在进行引导的同时保留游戏本身的快乐,尊重小朋友们自己的意愿。
游戏做好后,我们去了青岛的一所特教学校进行测试,请了大约40位小朋友来做游戏测试,从而验证游戏的有效性,并撰写学术论文。我记得玩到最后一天的时候,有两位家长反馈说她们的孩子在游戏外的娱乐场景说了之前从未说过的话,用类似“你来负责这个,我来负责那个”的句式表达出分工安排。家长们也很震惊,没想到在短时间内就能听到孩子们尝试运用新的词汇和语句。
这算是我第一次正式且深入去接触一个特定的群体,并利用所学知识尝试游戏化应用设计,切实服务于这个群体,以促进他们行为上正向的改变。整个过程对我来说既有意思又有意义。目前,我们也在完善学术论文,希望之后能发表相关的研究成果。
Q:科研过程中的成长收获?
我非常感谢佟馨教授,她对我的帮助非常大,不只是在科研方面,更是在未来的规划上。在认识佟馨教授之前,我对人机交互的了解很片面,是她第一次把“人本设计”(Human-Centered Design)这个概念介绍给了我,并给予我丰富的科研机会,在实际项目中真正去理解并实践这个概念;也是她让我有了动力和确信在学术道路上继续钻研,坚持去做纯粹从用户角度出发、与实际应用场景强相关的研究项目。佟馨教授让我明白,好设计不能光凭臆想,一定要基于对使用对象充分的了解。我们需要通过一对一深度访谈去理清用户的需求,不断通过测试去验证并改善设计的有效性和易用性。
Q:创意十足的标志性成果?
本着对创新交互体验设计的兴趣,我和另外一位媒体与艺术专业的同学一起设计了一张科普米文化(Rice Culture)的互动式餐桌,作为我们的Signature Work(标志性成果项目)。前期做调研时,我们发现米虽然是很常见的一种食材,但大部分人对它的了解都很有限,比如产地、种类、形态、烹饪方法等。通过内嵌的传感器和屏幕,用户在用餐时可以通过做出特定的手势与屏幕上的米粒进行互动,比如做翻炒手势时可以看到米粒的旋转和空气受热导致的米粒轮廓的扭曲。屏幕上的交互动画聚焦于一粒米的变化,我们希望通过这种细腻的展现方式,让用户享受与米进行交流的过程,同时增进对这种食材本身的了解。
Q:大学四年间有哪些成长?
高中毕业时我对未来的规划并不清晰,再加上DKU的同学们都非常优秀,所以刚入学的时候压力还挺大的。后来慢慢摸索出自己喜欢的方向,就开始通过各种渠道去寻找科技和设计相结合的可能性,包括在网上搜索相关的信息,去互联网大厂尝试相关的实习,以及和教授一起完成各种各样的科研项目。如今回想起来,整个过程其实还挺曲折的,但成长也是巨大的。感谢DKU让我看到了交叉与创新的可能性,也要感谢导师们一路上的陪伴与支持,还要感谢自己的勇气和执着。现在的我心态上不再会轻易地被大环境和身边人所影响,能够更加自信地在自己的轨迹上安然行进。这就是我在DKU收获的最好的礼物。
Q:给学弟学妹的建议?
- 不要固步自封,大胆地去尝试一些自己之前没有接触过的课程,从新的领域获取新的灵感。
- 不要急于求成,先打好基础,创意的广度和深度会随之进步,你能贡献的也就越来越多。
- 同学之间不必竞争而要互助,未来之广阔足以容纳千百种优秀。